Понедельник, 19.02.201818:33

| RSS

Форум
Главная
 
 
Прохождение Gothic 3: The Beginning


Часть первая — Начало

Начинается всё тем, что к нашему герою взывает дух Батомара, представившегося защитником магии Хориниса. Он сообщит вам, что силы его врагов растут, и он не может больше выполнять свои обязанности, что может привести к гибели всего острова. Вас же он подвигает идти к храму на юге и забрать оттуда магию. Ксардас (герой, которым мы играем) подумал спросонья, что всё это ему привиделось. Но, тем не менее, он решил сходить к древнему храму на юге, следуя приказу призрака.
Действие игры начинается в вашем доме. По вашему желанию, вы можете включить подсказки или разбираться в препетиях интерфейса самому. Для того чтобы отправиться в дальний путь, вам необходимо найти какое-никакое вооружение. Идите в соседнюю комнату и забирайте со стола ключ. Возвращайтесь обратно в спальню и открывайте ключом сундук. Забирайте оттуда нож, лёгкие рабочие штаны и пару малых зелий здоровья. В инвентаре наденьте на персонажа нож и штаны, а зелья поместите на панель быстрого доступа. На этом наши сборы можно считать законченными. Вздохните поглубже и выходите из дома.
Идите по дороге на юг к побережью. На полпути наш поход прервётся дракой с волком, причём её инициатором будет сам Батомар, настоявший на том, что Ксардасу нужно научиться сражаться, чтобы продолжить свой путь. Сказано — сделано! Идите к волку, выделяйте его клавишей «*» и подходите к нему на расстояние удара. Как только рамочка вокруг волка окрасится из жёлтого цвета в красный, сразу атакуйте его. С этим у вас не возникнет проблем. После битвы вы получите новый уровень и, обыскав тушку волка, его шкуру и кусок мяса. Кроме того, за левым деревом обыщите разбитую бочку и возьмите там медное кольцо. После всех этих манипуляций, надлежит продолжить путь, покинув локацию.
Как только вы дойдёте до своей цели, то сразу переходите на локацию «Храм огня (снаружи)» и, уже на локации, пройдите немного на север. Возле ворот вы увидите двоих орков, относительно присутствия которых Батомар даст несколько туманных комментариев: «Осторожно! Вон там орки пытаются прорваться в храм. Наверное, их прислал Дусаро…»
Кто такой Дусаро и что ищут орки, он впрочем, нам не разъяснил, но приказал идти в Хоринис к некому Килбасу, по всей видимости, одному из таинственных четырёх избранных…Не заворачиваясь лишними мыслями, идите на север, избегая драк с различными зверьём. Скоро в поле вашего зрения окажется некрупный город, который, собственно, и является Хоринисом. Идите в него.

Лирическое отступление. Хоринис… Ветераны серии Готики наверняка вспомнят, что во времена войн орков Хоринис являлся одним из самых крупных городов королевства — по величине он был вторым после столицы королевства, Венгарда, а какое место он занимал по численности, проверить так и не удалось — в Готике 3 Венгард предстал перед нами, насколько вы помните, полностью разрушенным и разорённым, а основную часть его населения составляли орды орков, которые при приближении к ним нашей скромной персоны, сразу же хватались за свои бердыши, лишая нас возможности провести перепись населения.

Пока лучше всего пропустить осмотр достопримечательностей города и упорно следовать сюжетному квесту. Идите на северо-запад от ворот города и ищите большое, в два этажа здание, наполовину сделанное из камня, наполовину из дерева. Перед этим зданием лежит куча дров, бревно с застрявшей в нём пилой и, кроме того, возле здания стоит бочка, в которой можно пошарить и достать несколько десятков стрел. Заходите в дом и говорите с Килбасом. Для того чтобы он поверил вам и дал ключ к храму, необходимо выполнить его задание, заключающееся в том, чтобы в подвале дома Килбаса убить четырёх кровомух.
После того, как вы окажетесь в подвале, открывайте дверь одной из комнат и сразу отходите от неё вбок, оставаясь при этом в коридоре. Муха остановится в районе двери. Выделяйте её и осторожно подходите аккурат на расстояние удара. Таким образом, вы сможете разобраться с мухой без потери своего драгоценного здоровья. Со второй мухой такой фокус уже не прокатит, так что придётся драться без всяких послаблений. В случае, если у вас останется мало здоровья, выпивайте бутылочку лечебного зелья. Аналогично разбирайтесь с мухами во второй комнате. После выполнения этого карающего похода, возвращайтесь к Килбасу и докладывайте ему относительно выполнения задания. Килбас приятно удивится и даст вам короткий меч и символ, которым можно открыть двери храма.

Совет: В храме вам попадётся сундук с топором огня, довольно неплохим для вашего уровня. Он требует 24 силы, так что будет большего всего полезен для начинающего воина. Но дело в том, что сундук можно отпереть только отмычкой, так что поступите так: Купите у торговца, что стоит немного севернее ворот, 2 отмычки и идите к каменному зданию, что находится немного левее ворот (темница). Возле этого здания вы найдёте сундук. Перед тем, как вскрыть его, сохранитесь. После того, как вы сохранитесь, попытайтесь открыть этот сундук двумя отмычками. Если не получится, и отмычки кончатся, то загрузите сохранение и попытайтесь снова. В случае успешного вскрытия замка, вы получите несколько стрел и ещё десяток отмычек. Теперь лучше расслабится и идти в храм. Не забудьте прочитать продолжение совета!

По прибытию в храм, вы удивлённо заметите, что орки оставили свои бесплодные попытки вскрыть храм и бесследно исчезли. Входите в храм, слушая одновременно предостережения Батомара.

Совет: Если вы решили достать топор огня, то не спешите брать руну, а откройте сначала сундук — вы ведь помните предостережения Батомара?

Вы бежите галопом к руне, стремясь успеть, и одновременно озираетесь, пытаясь предугадать появление орков. Вы, издавая радостный вопль, наконец берёте руну… И тут, по самым худшим вашим предположениям, в храм врываются орки, ожидавшие, когда вы откроете им двери. Бегите от них со всех ног и старайтесь не задерживаться. Не подходите к ним, ближе, чем на выстрел из лука, и, тем более, на расстояние удара мечом. Таким образом, вы сможете избежать тяжёлых ранений и летального исхода. Бегите из храма и идите в Хоринис к Килбасу. В процессе разговора, Килбас даст вам задание найти Келдрика, одного из братьев аббатства, расположенного далеко на северо-востоке, на большом плато. Келдрик сможет вам помочь в изучении руны и сможет дать ещё один символ.

Это важно: Выходя из дома Килбаса, не стоит сразу мчаться в аббатство, как мы делали все сюжетные задания до этого. Лучше вспомните о том, что мы ещё не осмотрели Хоринис, о том, что сейчас самое время покачаться за городом, сражаясь с диким зверями, повыполнять квесты и найти себе лучшее вооружение. Зачем? Да потому, что дальше последуют серьёзные задания, требующие довольно высокий уровень мастерства у начинающего героя.

Торговцы в Хоринисе. Как уже было сказано, недалеко на севере от городских ворот с нами готов торговать торговец, у которого наличествует довольно широкий ассортимент товаров: лечебные зелья различной концентрации, волшебные коренья, поправляющие здоровье или восполняющие ману, отмычки для вскрытия замков. Бижутерия, в числе прочего. Нам эти кольца и амулеты, впрочем, вполне до лампочки. Но если выполнить квест «Нефть Тьюнаса», который даётся торговцем, то у него время от времени будут появляться особые драгоценные вещи, которые при ношении будут добавлять плюсы к характеристикам героя.

Квест «Нефть Тьюнаса»: Предположительный уровень — 5 уровень. Предположительные затраты на квест — 200 золотых. Награда: Брелок Тьюнаса (+15 к здоровью), 400 золотых максимум.
Торговец даст нам задание отнести партию нефти смотрителю маяка Тьюнасу, сетуя на то, что от Тьюнаса не было известий уже 2 недели, и он беспокоится о нём. В разговоре с Торговцем можно выбрать две опции — вы сразу платите 200 золотых за Тьюнаса, берёте нефть и доставляете её Тьюнасу. В таком случае, торговец восхитится вашей смелостью и даст вам пресловутый брелок Тьюнаса. Дальше вам нужно идти на маяк, что находится на побережье к северо-западу от Хориниса. По прибытию к маяку, вы обнаружите, что он оккупирован парой волков, которых необходимо убить. Убейте сначала взрослого волка, дождавшись пока молодой волк отойдёт в сторону. Для облегчения своей задачи, скастуйте сначала на волка полный заряд огненной стрелы и завершите это дело уже в ближнему бою. С молодым волком разобраться будет легче. Возможно, у вас получится наоборот: сначала вы убьёте молодого волка одним мощным зарядом руны, а потом, с восстановлением маны, примитесь уже за взрослого волка. После очистки двора маяка от волков, идите в башню и говорите с Тьюнасом. Он даст нам несколько жемчужин, которые следует обменять на деньги у Джесбара.

Сундук: В сундуке Тьюнаса вы найдёте большое зелье здоровья и ключ, украшенный выгравированным на нём черепом. Ключ понадобится нам гораздо позднее, в одном из очень важных квестов.

Джесбар живёт на ферме к востоку от маяка. Он находится внутри дома. За жемчужины он даст нам 400 золотых, что покроет нам расходы, да ещё и даст прибыль. Кроме того, Джесбар даст вам задание «Последняя сорочка Джесбара».

Примечание: Если в разговоре с торговцем скажете, что пойдёте и проверите, жив ли вообще Тьюнас, то не получите талисман, а выгода от квеста будет составлять всего 50 золотых.

Квест «Последняя сорочка Джесбара». Предположительный уровень — любой. Награда — либо вы заберёте сорочку себе, либо Джесбар даст вам кольчугу и 200 золотых.
Квест предельно просто и одновременно его сложно пройти. Сорочка Джесбара выпадает на случайных боевых локациях в сундуках или деревьях, причём с очень низким процентом выпадения, что делает этот квест таким сложным.

Сундук: Вы заметили, что дверь в дом Джесбара, что находится справа, заперта? Да, придётся потрудиться открыть её отмычкой. Если вы решили попасть в правую часть дома из левой, то спешу вас разочаровать — дородная туша хозяина напрочь лишает нас возможности протиснуться в правое крыло дома… Сумев попасть в эту часть дома через дверь, вы сумеете открыть сундук без использования отмычек. Предвижу ваше недоуменное выражение на лице. Какой-то лук и травка? Ради этого стоило переводить отмычки? Возможно, лук и придётся сдать торговцу, но травка (орочья трава) очень ценна, так как прибавляет максимальное количество маны (единственная используемая вещь в игре с постоянной прибавкой к характеристике).

Вернёмся обратно к продавцам в Хоринисе. Кроме торговца, в Хоринисе торгует кузнец, находящийся возле самого крайнего дома на северо-востоке. Торгует он, как не сложно догадаться, различным вооружением — оружием, доспехами, стрелами. Никаких квестов он не даёт.

Учителя: Дорожка, ведущая от ворот Хориниса на север города, заканчивается возле большого дома с двумя входами. Этот дом принадлежит двум братьям с феноменальными способностями — Сураму и Мурасу. Сурам живёт в левой части дома и тренирует навыки обращения с оружием ближнего боя, Мурас, соответственно, живёт в правой части дома и тренирует физические характеристики героя.

Это интересно: Оба брата не любят друг-друга так, что разделили свой дом на две комнаты непроходимой стеной. У них постоянно идёт спор относительно того, что лучше — сильное тело или умение обращаться с оружием? Вы можете поддержать одного из братьев в этом споре и тогда получите у него скидки на все уроки, но учтите, что другой брат услышит ваши высказывания (стена-то тонкая!) и будет взимать с вас вдвое больше золота за каждый урок. Вы можете заявить, что сила и умение взаимосвязаны и тогда, не получите не скидок, не взиманий.

Сундуки: В сундуке Мураса хранится короткий меч, повышающий (смотря какой вам попадётся) одну из трёх характеристик — живучесть, скорость атаки, силу. В комнате Сурама в сундуке хранится пара зелий здоровья и три куска мяса.

Килбас: Как найти Килбаса, вы уже знаете. Он способен обучать вас стрельбе из лука или арбалета.

Сундук: В подвале дома Килбаса в сундуке хранится булава (одноручное оружие ближнего боя).

Самэль: В самом верхнем правом углу (самый северо-восток) Хориниса лагерем расположился вор Самэль, который может обучать вас вскрытию замков за определённую плату. Если вы выполните квест «Вор и его товарищ», то он будет учить вас бесплатно вне зависимости от того, сдадите ли вы его властям или освободите его товарища.

Квест «Вор и его товарищ». Уровень — нет ограничений. Награда — возможность получить 300 золотых за сдачу Самэля страже и обучаться бесплатно вскрытию замков у Самэля в тюрьме, или обучаться бесплатно вскрытию замков у Самэля в его лагере.
Идите в темницу, что находится немного левее ворот. В разговоре с стражником, что стоит слева от выхода, вы можете либо сдать Самэля, выбрав второй путь разговора, что приведёт к его аресту. В этом случае, страж порядка выдаст нам премию в 300 золотых. Мы, поговорив с Самэлем, можем его убедить, что сдали его не мы, и тогда Самэль согласится нас бесплатно обучать вскрытию замков для того, чтобы освободить его из тюрьмы. Если вы достаточно выучили воровские навыки и не хотите, чтобы в логе квестов у вас висело это невыполненное задание, скажите Самэлю, что никогда его не освободите (освободить его вы действительно уже не сможете). Стражник, что стоит справа, даст вам квест ?Cвора Блэдхаундов«.

Квест «Свора Блэдхаундов». Приблизительный уровень — 8 уровень Награда — 500 золотых.
Вашей задачей является разобраться со стаей бладхаундов, засевшей в пещере на севере от Хориниса. Идите прямо на север, никуда не сворачивая. Вскоре вы натолкнётесь на локацию «Большая Пещера». Переходите на неё. В пещере вас будут поджидать 4 бладхаунда. Тактика боя с ними примерно такая: сделайте так, чтобы бладхаунды вас заметили и пошли за вами. Отходите к выходу и там, по одной, убивайте собак (вместе в столь узком проходе, они на вас напасть не могут). После того, как разберётесь с ними, обшарьте скелет в верхнем правом углу. С него вы подберёте артефактную кольчугу, дающую повышение одной из характеристик. Возвращайтесь обратно в Хоринис и докладывайте стражнику о выполнении задания.
Остальные NPC. Вдова, что живёт в доме немного севернее тюрьмы, даст вам квест «Одинокая вдова».

Сундук: В сундуке вдовы хранится золотой амулет и золотое кольцо.

Квест «Одинокая вдова». Приблизительный уровень — любой. Награда — 500 золотых.
Муж квестодательницы (да простится мне такое вольное выражение) ушёл из дома и так и не вернулся по прошествии довольно длительного времени, отчего она просит найти его и вернуть домой. Где найти Ралона (так зовут потерянного) не известно, что делает нашу задачу гораздо сложней.
Выходите из Хориниса и идите на юг до перекрёстка дорог. На юго-востокеот перекрёстка находится довольно крупное плато. Идите туда и ищите локацию «Каменные руины». По нахождению, переходите на неё и идите к развалинам дома, что виднеются впереди. Увиденное в руинах заставит вас невольно схватится за меч — там стоит скелет! Впрочем, не пугайтесь, нам как раз таки к нему. Говорите со скелетом и слушайте душещипательную историю про то, как он готовил подарок для жены, построив здесь коттедж, но во время последних приготовлений его убили бандиты и теперь он бродит по земле своими бренными останками, не имея возможности упокоится, не увидев свою жену в последний раз. Он попросит нас принести портрет его жены. Кроме того, скелет скажет нам, что его зовут Ралон…
Бегите обратно к вдове и просите её портрет. После того, как она услышит все подробности этой истории и даст вам свой портрет, идите к Ралону и отдавайте ему портрет. Перед своей последней и окончательной смертью, Ралон сообщит вам, чтобы вы взяли в награду 500 золотых у вдовы. Обшарьте труп и заберите 45 золотых, а затем идите к вдове за заслуженной наградой.

Остальные NPC (стражник у ворот и стражник у входа в храм) никакой смысловой нагрузки не несут и с ними можно даже и не связываться. В данный момент, лучше всего будет, если вы прокачаете героя до 9 уровня, выполните все дополнительные квесты в Хоринисе и подзаработаете денег. В этом случае, проходить сюжетную линию дальше вам будет гораздо легче.



Часть вторая — Избранные


Внутрь аббатства стражники вас просто так не пустят, требуя выполнить их задание. Вот уже долгое время нет известий от Теакила, поставщика пива страже аббатства. Нам придётся выяснить, что с ним случилось и, по возможности, принести страже бочонок пива. Двор Теакила находится немного южнее аббатства. Его довольно легко найти, так что вряд ли у вас будут с этим проблемы.
По прибытию на локацию, вы станете свидетелем того, как за пресловутым Теакилом бежит пара волков. Что ж, поможем бедняге! После спасения, Теакил пригласит вас в свой дом, где поблагодарит вас и даст бочонок пива для стражи. Кроме того, он даст квест «Брат Теакила».

Сундук: В постройке, что находится на локации немного правее дома Теакила, вы можете вскрыть сундук, где вам попадётся большой лук и второй ключ с гравировкой в виде черепа.

Квест «Брат Теакила». Приблизительный уровень — 10. Награда — 200 золотых.
Теакил и его брат Лакос пошли в лес за дровами, но на них неожиданно напали волки, из-за чего они разделились. Теакил смог добраться домой, но теперь беспокоится о судьбе брата. Вам он поручает его нахождение. Идите немного на юго-восток от Двора Теакила. Там вы найдёте локацию Пещера Волков. Именно сюда нам и нужно. Внутри пещеры будет пара варгов, которых нужно отправить на свет иной. Осматривайте тушки варгов и у первой же забирайте голову. После этого обыщите скелет Лакоса, что лежит рядом и снимите с него амулет. Идите обратно к Теакилу.

Примечание: Вы можете сразу сдать Теакилу и голову Варга и амулет Лакоса. В таком случае, он даст вам 200 золотых и при последующем приходе к нему, станет с вами торговать. Но вы можете сказать, что оставляете амулет себе, а отдадите только голову волка. В таком случае, Теакил откажется с вами торговать до тех пор, пока вы не отдадите амулет ему. А если и отдадите, то 200 золотых он вам так и не даст.

Идите обратно в Аббатство и говорите стражнику в здании, что пиво у вас. Стражник обрадуется и откроет вам двери. Идите в большую залу и говорите с Келдриком. Он даст вам свой символ и отправит обратно к Килбасу за советом, какой храм можно открыть этим символом.

Сундуки: В сундуке, что в крайней правой комнате, вы найдёте несколько волшебных трав. В сундуке, что стоит в комнате брата Тока (который, кстати, может обучить нас магии), 2 пучка орочьей травы.

Путь мага: На этом этапе для мага важно раздобыть что-нибудь помощнее «Стрелы огня». На высокогорном плато, что находится к северу от Хориниса, вы можете найти локацию «Плоскогорье», на которой вас радостно встретит пара троллей (которые не являются проблемой для хорошо вооружённого героя). Но интересным здесь является не выводок троллей, а сундучок, располагающийся в центре локации, заключающий внутри себя руну «Стрела льда», которая по всем параметрам побивает «Стрелу огня». Если вы не можете убить троллей ввиду их толстокожести (ну, если вы развиваете мага), то сразу же бегите к сундуку и, не обращая внимания на удары, вскрывайте сундук.
В Хоринисе, перед входом в дом Килбаса, лучше всего закупиться магическими зельями и улучшить вашу экипировку. Кроме того, прокачайте ваши навыки у тренеров. До 9 лвл без должной экипировки в дом Килбаса лучше не идти!
Итак, все приготовления завершены и входим в дом Килбаса. На пороге, вместо радушного хозяина, нас встречает пара бандитов. Неприятный сюрприз! Хотя и не такой неприятный, ведь я помог вам понять своим советом, что в доме Килбаса наш ожидает нечто опасное. Разобравшись с бандитами, снимите с самого сильного из них карту бандитов. Из этой карты следует, что убежище бандитов расположено между аббатством и фермой Джесбара.

Сундуки: Усопшие бандиты оказали нам услугу — теперь двери в две боковые комнаты дома Килбаса больше не заперты, что позволяет нам покопаться в сундуках. В левом сундуке лежит зелье здоровья и кольцо Килбаса, дающее +10 к луку и +5 к защите от стрел. В правом — Охотничий лук Килбаса, выделяющийся своими бонусами к характеристикам персонажа.

В логове бандитов схватка будет ещё жарче. Так что, если в этом бою вы победили, что называется, «со скрипом», то лучше прокачайте персонажа и смените вооружение. Рекомендуемый уровень для похода в пещеру бандитов — 12. Кроме того, при себе иметь много больших зелий здоровья!
Итак, входите в пещеру бандитов. Каждого бандита лучше всего выманивать по одному. Самый сильный противник — предводитель бандитов, он очень опасен. После зачистки пещеры от бандитов, к вам обратится пленённый ими Килбас, с просьбой пойти в аббатство, где можно было бы поговорить в спокойной обстановке.

Сундуки: В левом сундуке лежит широкий меч. В правом — лук и кожаные доспехи. Каждый из этих предметов даёт при ношении бонус к какой-нибудь характеристике.

Идите в аббатство. Внутри здания, в большой зале, говорите с Келдриком и Килбасом. Они наконец-то приоткроют завесу тайны над всей этой историей. 140 лет до событий игры (280 лет до событий первой игры, как вы могли уже подсчитать) на острове Тирите, что лежит вблизи от Хориниса, в городе Инитрии возникла гильдия магов, носящая название «Орден Крови». Эти маги быстро захватили власть в Тирите в свои руки и, заручившись поддержкой Белиара, начали распространять своё пагубное влияние и на Хоринис. Батомар был братом сильнейшего мага гильдии, Заркана, который фактически являлся главой «Ордена Крови». И именно Батомар понял, какое зло несёт «Орден Крови» миру в лице Хориниса и он решил свергнуть тиранию магов. Вместе с четырьмя своими помощниками, он спрятал магические руны всего ордена в 4 храмах, запечатав их при помощи 4 символов, которые он раздал своим верным товарищам. Единственный проход между Хоринисом и Тиритом он также запечатал при помощи магии. Орден же, лишённый своей магической силой, был разбит под действием праведного народного гнева. Все остальные четверо избранных являются потомками тех самых помощников Батомара, и у каждого из них хранится символ. Двое из этих избранных — Килбас и Келдрик, двое же живут в Тирите, и одного из них зовут Идра. Насколько известно Келдрику и Килбасу, Орден Крови до сих пор правит в Инитрии, даже не имея в своём активе магии. Но самым опасным противником является Дусаро — потомок Заркана, имеющий наследственную руну — Контроль, позволяющую ему на расстоянии управлять ордами орков.
На этом Килбас и Келдрик заканчивают своё повествование и приказывают пробраться в Тирит, найти там остальных избранных и вскрыть все храмы с рунами. Проход может открыть только избранный, используя 2 символа. Пора отправляться в путь!

Это важно: Возможно, сейчас для вас пройти эти квесты будет сложновато, но, тем не менее, я бы порекомендовал их выполнить именно перед походом в Инитрию, чтобы вы имели впоследствии возможность следить за развилками сюжета, не отрываясь на лишнюю прокачку или поиски вооружения.

Квест Адмирала: Приблизительный уровень — 15. Награда — оружие, броня или драгоценности.
По сути дела, это задание не является даже квестом, но зато позволяет приобрести неплохую экипировку. Помните те самые ключи с выгравированными на них черепами, что лежали в сундуках Теакила и Тьюнаса? Если помните, значит, у вас они есть. Но нам необходим ещё один ключ. Идите на юго-восток от своего дома. На краю большого луга в лесу, вы найдёте пещеру бандитов, где обитает несколько разбойников и их предводитель. После того, как закончится бой, вскройте сундук в конце пещеры. Там ожидаемо окажется последний ключ.
Теперь двигайтесь на северо-запад от дома к полуострову в форме башмака. Идите в самый «носок» и переходите на обнаружившуюся локацию «побережье». Убейте нескольких скелетов на локации и воина-скелета перед трапом в заброшенный корабль. Взойдя по трапу, откройте дверь ключом и переходите на локацию «Корабль с призраками». Внутри предстоит бой с двумя воинами-скелетами, имеющими в руках артефактное оружие, что делает их ещё более опасными. Уничтожайте их (в который раз приходится подрабатывать успокоителем мертвецов!). Снимайте с останков трофеи — двуручный топор битвы и одноручный меч бастарда, дающим при ношении неплохие бонусы к урону. Взламывайте отмычками правую дверь и открывайте сундук при помощи ключа. В сундуке, вместо клада, оказался призрак адмирала Керсиса. Дух пожалуется на то, что его так жестоко убили, что его дух вдобавок к неупокоению разделился на две части. Одну сейчас освободил Ксарадс, а вторая, скорее всего, находитсягде-то рядом. Дух подарит вам что-нибудь из арсенала своего арсенала, что был у него ещё при жизни — двуручный меч, одноручный, лук или арбалет. Надо сказать, что оружие является уникальным и в своём классе занимает одно из первых мест по характеристикам (если берёт не уроном, то быстротой), кроме всего прочего, давая нехилые плюсы к характеристикам.
Аналогично, вскрывайте вторую дверь и открывайте сундук ключом. Вторая половина духа также исполнит ваше желание, дав вам на выбор одну из трёх вещей: платиновое кольцо адмирала (+10 сила, +10 ловкость, +20 скорость атаки), счастливый талисман адмирала (максимальный урон +10, ловкость +20, вскрытие замков +20) или кожаный костюм адмирала (защита от оружия — 60, защита от стрел — 60, максимальное здоровье + 50). После выбора подарка, задание можно считать завершённым.

Квест «Пещера в бухте Лестера». Приблизительный уровень — 15. Награда — 600 золотых либо мясо.
Эта пещера расположена к востоку от Хориниса, у самого края карты. Система пещер в бухте Лестера разделена надвое двумя враждующими группировками — орками, освободившимися от власти Дусаро и принявшими на себя налёт цивилизованности, и бандитами из «Свободного общества Хориниса», имеющего «благородные цели» для увеличения своего благосостояния. Орки обитают в левой части пещеры, бандиты, как не сложно догадаться, в правой части. У владений каждой группировки стоит часовой, который пропустит вас для того, чтобы вы поговорили с их главарями. Каждый главарь предложит вам квест на уничтожения противоположной группировки, обещая при этом довольно неплохую награду: орки дадут пушнину и мясо, бандиты — 600 золотых. Уничтожив вражескую группировку, подходите к квестодателю и получайте от него награду. После уничтожения группировки не забудьте пошарить по сундукам или бочкам, а так же обыскать тело главаря — у него есть артефактное оружие. В бочке бандитов хранятся 600 золотых, которые они должны были вам дать после убийства всех орков в пещере. В сундуке орков хранится артефактный тяжёлый арбалет.

После того, как вы расправитесь с какой-нибудь группировкой и получите за это награду, выбранную вами в друзья группировку также можно уничтожить, что позволит получить большую прибыль. Этот квест последний в линейке дополнительных квестов. Все последующие квесты в Тирите будут только сюжетными (так или иначе связанными с сюжетом).



Часть третья — В Тирит!



Настало время идти на остров Тирит. Добраться до туннеля, ведущего из Хориниса в Тирит довольно легко. Вход в туннель находится напротив острова и к нему ведёт дорога. В туннеле вам встретится пара орков, охраняющих проход. Завалив их, идите вперёд и смотрите, как появляется дорога. Идите по ней до конца и вылезайте на свет Инноса уже на острове Тирите.
Тирит — остров очень маленький, основную часть которого составляет город Инитрия. Кроме того, на крайнем юге острова располагается храм силы, открыть который мы пока не можем. На крайнем север располагаются развалины храма, вход в который как раз к нашему прибытию открыли орки. Убиваем этих орков и заходим внутрь.

Сундук: В сундуке рядом с орками находится тяжёлый арбалет силы.

Получить руну нам мешает магический лабиринт (наверно, его создал сам Батомар!). Неудивительно, почему орки так и не сумели взять руну! Принцип прохождения лабиринта прост: Заходим в широкий проход между четвёртым и пятым столбиком и идём до последнего барьера. Дальше проходим вправо ещё два столбика. Между вторым и третьим столбиком справа откроется проход к руне. После того, как вы возьмёте руну «Огненный дождь», лабиринт исчезнет, и вы сможете спокойно пройти к выходу.
Третий храм Жизни (и последний) находится непосредственно в Инитрии. Для того, чтобы его достичь, идите на северо-запад Инитрии и идите по дороге, по краям которой стоят статуи богов. Возле храма вы найдёте несколько медитирующих сторонников Белиара, пытающихся силой мысли открыть двери в храм. Не обращая на них внимания, открывайте двери храма и заходите внутрь. «Что-то здесь пахнет плохо…» — заметил наш герой.
Да, внутри действительно опять придётся драться с покойниками. Перед входом в залу с руной тусуется пара жалких скелетов, которые нам на один зуб. Боковые комнаты, где стоят сундуки, сторожат скелеты-воины, по одной штучке на комнату.

Сундуки: В сундуке в левой комнате хранится пара больших зелий здоровья, несколько волшебных грибов и кучка золота. В сундуке в правой комнате хранится тот же набор + кольцо жизни (максимальное здоровье + 40, максимальная манна +30).

С каменного стола в центральной зале берите руну лечения. Теперь, при должном количестве маны, после боя можно лечиться не зельями (которые стоят денег), а руной. При выходе из храма, мы обнаружим, что как-топрошмыгнувший мимо нас на волю скелет зарубил бедных медиумов Белиара. Забавно, творение магии Белиара напало на последователей того же Белиара. Впрочем, скелету уже давно не забавно — его останки остались белеть на снегу возле храма. Возвращайтесь в город.

Это важно: Немного западнее выхода из города стоит неприветливы торговец класса, аналогичного классу Теакила и торговца Хориниса (отмычки, зелья, травки, драгоценности). Возле выхода из города, в маленьком доме, обитает вечно пьяный охотник Бонкрит, который будет согласен обучить нас мастерству стрельбы из лука или арбалета. Остальные NPC либо не несут никакой смысловой нагрузки, либо будут нужны в ходе сюжета.

Сейчас лучше всего отправится в дом к Идре. Дом Идры находится немного правее большой резиденции Ордена Крови на севере города и напоминает по типу постройки дом Килбаса. Если вы ещё не взяли руну лечения из Храма Жизни, то не стоит даже пытаться попасть к Идре — у него будет вечный перерыв на обед. Идра готов отдать нам свой символ в обмен на услугу — Орден Крови, разузнав о подпольной деятельности Идры, схватил его сестру и заключил её в доме где-то за городом. Идра просит вас найти и освободить его сестру.
Если вы уже говорили с Бонкритом относительно обучения взамен на бутылки водки Вольфсарика, то идите от дома Идры прямо на юг, пока не натолкнётесь на призёмистый и очень неприметный дом. Дверь в дом находится сбоку. Едва войдя в дом, вы подвергнитесь опросу со стороны местного сопротивления, устроившего здесь свою штаб-квартиру. После того, как повстанцы признают вас нездешним и вообще не «в теме», вы можете смело заговорить с любым из них. Выберите опцию разговора «А у вас нет водки Вольфсарика?». Повстанцы готовы отдать 10 бутылок, но если вы выполните их задание. Необходимо, чтобы кто-то заплатил за них Ордену Крови налог в размере 200 золотых, так как сами они пойти в резиденцию Ордена не могут. А вот вы как раз таки можете! Идите к Ордену Крови и говорите стражнику у дверей, что пришли заплатить налог. Вы тотчас же окажитесь внутри здания. Идите в правое крыло и сдавайте Коргару налог.

Сундуки: В сундуке, что находится в правой части резиденции, хранятся 200 золотых и несколько зелий. В сундуках, что в левой части, 200 стрел(100 болтов и 100 стрел для лука) и несколько бутылок водки Вольфсарика.

Говорите с ним по поводу того, что ищете работу в городе. Коргар предложит вам записаться в стражу порядка. Понимая, что это, может быть, единственный способ узнать, где находится сестра Ирды, вы решили внемлить совету Коргара и записаться в армию. В левом крыле находится пьяный вдрызг Главный Защитник, который прикажет нам доставить на одну из застав бочонок пива (Ужас! Несмотря на то, что в Инитрии введён сухой закон, все только и делают, что пьют!). Для этого нам нужно встретиться со стражником, что стоит на восточной дороге из города. Прибыв на заставу, вы видите, что в деревянном срубе в заключённых сидит… сестра Ирды! Подходите к срубу и убивайте стражников. Сообщите сестре Ирды, что она свободна. Она обрадуется, но выйти согласится только тогда, когда стемнеет.
Идите обратно к Ирде. После короткого разговора, он отдаст вам свой символ и посоветует, что после того, как вы сходите в южный храм, следует поговорить со смотрителем огромного телескопа Монраром. Ирда уйдёт из дома в аббатство к остальным избранным, дав нам перед уходом 20 отмычек и сетуя на то, что постоянно забывает от какой двери какой ключ. Что ж, займёмся мародёрством. Дверь в правую комнату открывать не имеет смысла — там лежит всего-навсего один рог падальщика. Поднимайтесь по лестнице на чердак и методично взламывайте сундуки, не забывая собирать со столов различные зелья да травки. Наконец-топоследний сундук взломан, и вы дёргаете входную дверь… Проклятье! Ирда запер вас, не оставив ключа! Из этого положения есть выход. На чердаке вы можете спрыгнуть на землю обетованную через окно. Не бойтесь — ноги-руки останутся целы.
Идите на самый юг в Храм Силы. На локации вас ожидает неприятный сюрприз — ваш уже поджидает объединенный отряд орков и стражей порядка (всего четверо бойцов — по две особи от каждой расы). Расправившись с ними, открывайте символом Ирды двери храма. Внутри храма берите руну «Сон».

Сундуки: Сундуки в храме не заперты, так что рассчитывать на ценное содержимое не стоит. В обоих сундуках лежит несколько волшебных корней и грибов, немного золота и лечебных зелий.

Следуя совету Ирды, идите от храма на восток и переходите на локацию «Телескоп Монрара». Уже на локации идите к двери телескопа и стучитесь в неё. Появится Монрар и спросит нас, кто мы, собственно, такой. Несмотря на наше заявление про избранного, Монрар пресечёт разговор, приняв нас за мошенника. Стучитесь во второй раз и спрашивайте Монрара об символе. Монрар наконец-то догадается, что мы всё-таки являемся избранным, но разговор прервётся появлением крупного отряда орков и стражей порядка. Монрар впустит нас внутрь телескопа. Сначала он некоторое время будет бегать от окна к окну, пытаясь определить бреши в блокаде телескопа. После того, как он остановится, нам надлежит завести с ним разговор, в ходе которого он даст нам символ, открывающий храм в Хоринисе, и скажет, что может помочь нам, сфокусировав телескопом солнечные лучи на враждебном отряде.

Сундуки: Если вы уйдёте из башни после разговора с Ирдой, так и не открыв сундуки, то впоследствии вы сможете зайти в башню Монрара только после прохождения сюжетной линии. Открывайте сундуки, не выходя из башни! В левом сундуке содержатся два волшебных корня и одна орочья трава. В правом — мантия жизни, имеющая показатели обычной мантии (даёт +15 к жизни), и 2 зелья здоровья.


Часть четвертая — Финал


Все дела в Тирите сделаны и настала пора возвращаться в Хоринис. Проходите тоннель и идите в Хоринис. В Хоринисе идите на северо-запад, к проходу в Храм Смерти, который обычно охранял не в меру ретивый страж храма. Оказавшись возле прохода, мы чуем неладное — страж исчез, а на его месте лежит алебарда. Идите к дому стражника (находится немного южнее прохода) и вскрывайте дверь. Внутри дома вы найдёте стражника, который скажет вам, что какие-то тёмные личности побили его, заперли здесь и пошли к храму. Кроме того, он даст разрешения покопаться в его сундуке, ища полезные вещи. Сундук не заперт, но полезных вещей там, впрочем, не окажется. Идите к храму. Упс, там нас уже поджидает сам Дусаро с большим отрядом орков. Некоторое время, он, как эталонный злодей, будет заливать нам про его торжество, возрождение магии и власть. Под конец, он прикажет оркам убить нас. Врывайтесь в толпу орков и изничтожайте их. Дусаро, увидев гибель своего экспедиционного отряда, извлекает из себя шаблонное «мы
 
Copyright MyCorp © 2018