Клинок во тьме в Скайриме: прохождение квеста, Дельфина не говорит, баг с драконом

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Клинке во тьме в Скайриме: прохождение квеста, Дельфина не говорит, баг с драконом.

Клинок во тьме

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Дельфиной.
  2. Найти место погребения драконов.
  3. Убить дракона Салокнира.
  4. Поговорить с Дельфиной.

Описание

Квест начинается при встрече героя с Дельфиной в таверне «Спящий великан». Хозяйка таверны попросит пройти за ней и проведёт протагониста в потайную комнату, вход в которую находится в её спальне, в шкафу за фальшпанелью. Внутри она в спокойной обстановке отдаст рог Юргена и расскажет, что состоит в ордене Клинков. Она очень продолжительное время искала Драконорождённого, способного полностью убивать драконов, поглощая их души.

Она предложит пойти вместе с ней к одному из захоронений драконов и попытаться изучить его, а если получится, то предотвратить возрождение дракона. По её предположению и карте, добытой в Ветреном пике, это захоронение находится возле Рощи Кин. У героя есть выбор — либо встретиться с Дельфиной в поселении, либо пройтись с ней вместе от Ривервуда до места назначения.

В Роще Кин из таверны навстречу выбежит Иддра и сообщит, что на селение напал дракон.

Направившись вместе с Дельфиной к захоронению, можно увидеть, как Алдуин оживляет другого дракона — Салокнира — из захоронения при помощи ту’ума. Однако ритуал вызова на драконьем языке, и герою эти слова неизвестны. Алдуин улетит, а с Салокниром придётся сразиться.

После завершения боя Дельфина увидит, как герой поглотит душу дракона, и убедится, что он и есть настоящий Довакин. Она ответит на все вопросы и расскажет, что, по её мнению, ответственным за возрождение драконов является Талмор. После этого разговора начинается квест «Дипломатическая неприкосновенность», а Дельфина отправится назад в Ривервуд.

Примечания

  • С началом этого квеста предыдущее задание «Рог Юргена» перейдёт в заключительную фазу, но не закончится.
  • Если протагонист выберет вариант пройтись с Дельфиной от Ривервуда до Рощи Кин, то во время этого путешествия можно услышать от агента уникальные фразы о ситуации и местности.
  • После этого квеста Алдуин начнёт воскрешать драконов из их курганов по всему Скайриму;
  • Название этого квеста, скорее всего, отсылка к квесту Тёмного Братства из четвёртой игры серии: «Нож в ночи»;
  • При приближении к Роще Кин во время квеста погода обязательно меняется — небо закрывают тучи, начинается снегопад. В данный момент погоду не смогут изменить даже консольные команды;
  • Во время квеста все жители Рощи Кин прячутся в таверне и шахте. Солдаты, охраняющие Рощу Кин, будут мертвы;
  • Встать на могильный курган и помешать Алдуину не получится — дракон восстаёт из могилы с эффектом небольшого взрыва, и Довакина просто отбросит в сторону от кургана разлетающимися комьями земли;
  • Если начать стрелять в Алдуина до возрождения дракона, то он просто отбросит героя криком;
  • Если напасть на драконов сразу после возрождения Салокнира, то Алдуин пропустит монолог с героем и сразу же улетит.

Баги

  • Дельфина становится агрессивной после прибытия к захоронению дракона у Рощи Кин. Вкладывание оружия в ножны и ожидание не помогают. Причина такого поведения неизвестна и нуждается в более глубоком исследовании.
    Решение1: загрузка раннего сохранения;
    Решение2: заклинания Умиротворение (том этого заклинания можно купить у Древиса Нелорена в Коллегии Винтерхолда) — нужно применить его на Дельфину, закончить все диалоги, а после — дать ей уйти. После завершения квеста при следующей встрече в таверне Дельфина больше не будет агрессивной.
  • Дельфина может решить, что отдых в гостинице важнее спасения мира, и поэтому никогда не войдёт в свою комнату. Ожидание не помогает.
    Решение: загрузка более раннего сохранения.
  • Разговор с Дельфиной после убийства Салокнира и поглощения души дракона не даёт продолжения квеста.
  • Не начинается разговор с Дельфиной после убийства Салокнира и поглощения души дракона.
  • Во время части, когда Дельфина говорит следовать за ней после аренды комнаты, она может дойти до первой части своей комнаты и телепортироваться назад. Загрузка старого сохранения не исправляет проблему.
    Решение: 360 загрузить сохранение 1–3 раза.
  • Существует забавный баг, при котором герой может увидеть Скайрим с высоты птичьего полёта и остаться живым. Для этого нужно стоять на кургане, из которого вылезет Салокнир во время его пробуждения.
  • Душа Салокнира может не поглотиться.
  • Алдуин появляется только после разговора героя с Иддрой. Если разговор не состоялся по каким-либо причинам, дракон не прилетает и квест зависает.
    Решение: найти Иддру и вступить с ней в разговор. Она скорее всего будет находиться в таверне.

ТОП-10 лучших квестов

«БЕЗУМНЫЙ УМ»

Квест выдается бездомным босмером по имени Дорвенин в Солитьюде. После незатейливой сюжетной зарисовки в дневнике появится запись о квесте «Безумный ум», а вместе с тем парочка заметок, сходу намекающих на скорую встречу со знаменитым Шеогоратом из The Elder Scrolls IV: Oblivion. Как и раньше Даэдрический Принц Безумия не спешит избавить мир от абсурда, а наоборот – сразу переворачивает все вокруг с ног на голову и буквально заставляет стать частью неповторимой творческой постановки. Продлятся безумства от 20 до 40 минут. В конце положен бонус – посох Ваббаджек, выпускающий случайные заклинания и накладывающий непредсказуемые эффекты, в том числе и на владельца столь ценного артефакта.

«КРОВЬ НА СНЕГУ»

Детективное расследование, вплетенное во второстепенное сюжетное повествование в Skyrim. Квест выдается автоматически в Виндхельме, если главный герой прогуливается недалеко от кладбища с 19:00 до 07:00 по «местному времени». Стать следователем предстоит по просьбе стражника, в очередной раз столкнувшегося с телом молодой девушки.

Прохождение квеста Кровь на снегу сосредоточено преимущественно вокруг поиска и сбора улик, общения с персонажами. Несмотря на привычный для жанра сценарий, механики Skyrim превращают события в почти голливудский фильм с неожиданным финалом и любопытными наградами, вроде «Амулета некроманта».

«НЕЗАБЫВАЕМАЯ НОЧКА»

Почти дословная отсылка к серии фильмов «Мальчишник в Вегасе», но с декорациями в стиле The Elder Scrolls. Незабываемая ночка начинается в тот момент, когда главный герой достигает 14 уровня и случайно добирается до любой ближайшей таверны (город не важен). Но пообщаться с завсегдатаями или местным барменом не выйдет – отдых в таверне неожиданно прервет веселый маг Сэм Гевен, который заплетающимся языком предложит провести алкогольный марафон и посоревноваться. Пить на скорость и количество Довакину ранее не приходилось, а потому уже после третьей кружки мир начнет расплываться, а земля – уходить из-под ног.

После безумной ночи, проведенной в таверне, герою предстоит по частям восстанавливать детали произошедших событий и искать Сэма. Весь квест сопровождается непривычным для серии TES юмором и сходу превращается в неповторимое и уж точно незабываемое приключение.

«ПРОБУЖДЕНИЕ КОРОЛЕВЫ-ВОЛЧИЦЫ»

Атмосферная отсылка к третьей части серии, The Elder Scrolls Morrowind. Сценарий у квеста незамысловат: протагонисту гонец выдает письмо от Фолка Огнеборода, представляющего фракцию Солитьюд. Тот просит о встрече во дворце и намекает на необходимость вновь вступить в дело и в очередной раз защитить мир от напастей вокруг. После короткого диалога появляется и цель – победить «Королеву-Волчицу».

Справляться с целью предстоит в подземелье, наполненном ловушками и неожиданными препятствиями. Но впечатляют больше даже не сражения, а финал всей истории, связанной со столь известным для серии TES персонажем.

«ЗАТЕРЯВШИЕСЯ В ВЕКАХ»

Руины Аркнтамза не давали покоя многим авантюристам, рисковавшим жизнью ради поиска ценных сокровищ. Но после обвала, произошедшего глубоко под землей, смельчаков стало заметно меньше. Довакин среди тех, кому море по колено, а потому тот бесстрашно пробирается через Руины и встречается с Катрией, девушкой-призраком, не пережившей произошедшего обвала. Героиня делится подсказками, связанными с решением обнаруженной в Аркнтазме головоломки. Как действовать дальше – зависит от выбранной стратегии и желаемого результата, но пропускать задание не рекомендуется хотя бы из-за атмосферы: уж слишком изобретательно оформлены подземные достопримечательности.

Выдается после квеста и награда из этерия на выбор: предусмотрена корона (появится возможность сразу активировать несколько камней-хранителя), посох (случайный призыв паука или двемерской сферы) или щит (дематериализует противников на 15 секунд, полезен в массовых сражениях).

«ЗА ГРАНЬЮ СМЕРТИ»

Квест главной сюжетной линии от фракций Клан Волкихар и Стражи Рассвета, представленный в официальном дополнении The Elder Scroll V: Dawnguard. События разворачиваются в Карине Душ, где блуждают, не исчезая, призванные и привязанные к артефактам и камням души.

Особенность квеста связана непосредственно с атмосферой: потусторонний мир выглядит совсем уж жутко – наполнен странной музыкой, необъяснимыми декорациями и пугающими противниками, защищающими тех, кого давно поглотили. Столь непривычная экскурсия однозначно запомнится при очередном прохождении Skyrim.

«ЗА ГРАНЬЮ ОБЫДЕННОГО»

Квест «За гранью обыденного» представляет новую локацию – «Черный Предел», которая является подземным миром с громадными сияющими грибами и опустевшими городами двемеров. Формально «Черный Предел» встречается по ходу сюжетного повествования, но тем, кому не до основной истории, фанаты рекомендуют сразу заглянуть в пещеру неподалеку от Коллегии Винтерхолда, где скрывается Септимий Сегония – безумец-маг, мечтающий исследовать древний артефакт двемеров, якобы скрывающий внутри сердце бога.

«ДОМ УЖАСОВ»

Очередной квест Принца Даэдра, выдаваемый после достижения 10 уровня. Сюжетная зарисовка незатейливая: дескать, в городке Маркарат дозорные Стендарра обнаружили странный дом, заросший паутиной и давно потерявший хозяев. Туран, один из дозорных, предлагает протагонисту проследить за домом и выяснить, не скрываются ли внутри поклонники даэдра. Задача сразу переносится в дневник, а у игроков появляется шанс выбрать сторону – рассказать ли всю правду местным жителям, или остаться на стороне «зла». Среди любопытных особенностей квеста – потрясающая детализация внутренностей дома – пусть ужасов и недостаточно, но атмосфера впечатляет сразу же.

«ЗОВ ЛУНЫ»

И снова к Принцу Даэдра, но на сей раз из Маркарата в Фолкрит. Кроме смены дислокации произойдут перемены и в повествовании – герой еще при первом посещении города встретит похоронную процессию и плачь родителей, потерявших ребенка. Если пройти мимо, то герою не достанется квест «Зов Луны», сосредоточенный преимущественно вокруг детективного расследования и поиска ликантропа, перевоплощающегося в чудовище после наступления темноты.

Как и в случае с «Домом Ужасов» предстоит моральный выбор. А еще «Зов Луны» заставит побывать в шкуре оборотня, потерявшего контроль над телом. А вот как – подскажет история, поджидающая впереди!

КАМНИ БАРЕНЗИИ

Камень Барензии – квестовый предмет в Skyrim, ранее украшавший корону Барензии, но после потерялись и рассеялись по всему Скайриму. Полный комплект составлен из 24 камней, лишенных силы по раздельности, но способных подарить могущество тому, кто соберет разом всю коллекцию. Перед тем, как герой получит квест «Заглянуть за каждый камень», назначение уже найденные «блестяшек» останется неизвестным.

Зачем собирать камни Барензии? Исключительно ради личного удовлетворения и возможности похвастаться перед друзьями. Уж слишком долго предстоит разбираться со всеми поисками, а порой и обращаться к сторонним источникам за помощью.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: