Шахта Вороньей Скалы в Скайриме: прохождение, как открыть дверь клинком, крик

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Шахте Вороньей Скалы в Скайриме: прохождение, как открыть дверь клинком, крик.

Шахта Вороньей Скалы

Описание

Шахта Вороньей скалы находится в самой Вороньей скале. Вход легко найти, пройдя по тропинке, слева от которой будет поле пепельных бататов и вредозобника, чуть выше справа стоит колода для рубки дров, на ней лежит колун, рядом стоит плавильня. Неподалёку от входа лежит множество бочек и ящиков с эмблемой Восточной имперской компании. По обе стороны от двери стоят две горящих жаровни на подставках. Также в шахту ведёт дверь из кургана Бладскал.

Шахта Вороньей скалы

Зайдя внутрь, герой немного спустится вниз, миновав несколько бочек и ящиков с эмблемой Восточной имперской компании, повернув внизу налево, он попадёт в обитаемую зону.

Попав сюда в первый раз, Довакин станет свидетелем спора между Афией Велоти и её мужем Кресцием Кареллием. Кресций хочет лезть внутрь шахты, чтобы найти останки своего прадеда, а его жена волнуется, что его могут убить либо он сам может убиться. Поговорив с ними по очереди, герой узнает, как они сошлись, услышит часть истории шахты. Старый шахтёр попросит узнать, что же на самом деле случилось с его прадедом, тем самым активируется квест «Последний спуск». Если Меллори уже попросил Довакина вернуть древнюю нордскую кирку, то кирку лучше забрать сразу — она пригодится при исследовании шахты, также Кресций даст во время разговора ключ от шахты.

Помещение, в котором спорили супруги, судя по всему, является местом сбора и короткого отдыха для шахтёров: здесь стоят столы и скамейки. Между двумя скамейками лежит книга «История Вороньей Скалы, том I», справа стоит письменный стол, рядом есть полка с различными предметами одежды, двумя кожаными шлемами и парой книг. На чердак ведёт лестница, герою стоит туда подняться — там под столом стоит сейф Восточной имперской компании. В левом углу пристроился точильный камень, на оружейной стойке у стены находятся три кирки. Вернувшись назад, Довакину нужно будет спуститься по деревянной лестнице вниз, на пандусы, которые ведут ещё ниже — вглубь шахты. Можно применить Крик «Бесплотность» и сразу прыгнуть вниз, либо осторожно идти по мосткам вокруг. Миновав пару тупиков, герой попадёт в тоннель, там его будут поджидать три морозных паука, а также немного дальше в воздухе будет висеть облако взрывоопасного газа — это можно использовать, метнув туда огненную стрелу и таким образом убить по меньшей мере двух пауков. В конце тоннеля герой наткнётся на деревянную стену с дверным проёмом, заколоченным досками, их можно сбить магией либо оружием. Чуть дальше на пути установлена решётка с дверью, запертой на ключ. Справа от двери на ящике стоит сейф Восточной имперской компании, рядом лежит кирка. Отперев дверь ключом, который герою выдал Кресций, он сможет пройти дальше и попадёт в типичные нордские руины с дремлющими драуграми и ловушками в разных местах. На полу Довакин увидит большие лужи воды. Если он будет неосторожен, то из ниш, проснувшись, поднимутся драугры с целью разобраться с непрошеным гостем.

Посередине прохода в луже воды скрыта нажимная пластина, активирующая решётку с шипами, так что если Довакин будет невнимателен, то окажется нанизан на эти шипы. Свернув направо и пройдя мимо решётки с шипами, он поднимется по лестнице, на самом верху лежит мёртвый драугр, коридор поворачивает налево, в помещении стоят четыре трона, занятые драуграми, два из них уже мертвы, а два поднимутся для сражения, на шум прибежит третий, патрулировавший коридор чуть дальше. Расправившись с ними, герой сможет пройти дальше, до железной незапертой двери, за ней находится круглая комната с решётчатым полом, по дальнему полукругу стоят троны, занятые очередной порцией нежити, всего на Довакина здесь нападут пять драугров. Если герой будет стрелять из мощного лука в режиме скрытности, он сможет убить по меньшей мере двух из них, прежде чем они приблизятся, либо можно использовать магию, бьющую по площади, не помешают и свитки. В этой комнате в каменной нише слева стоит большой сундук, запертый на замок уровня «Мастер».

Пройдя дальше в коридор, герой увидит слева два вертикально стоящих саркофага, между ними на подставке лежит заполненный средний камень душ. Путь ведёт дальше на запад, там на креслах сидят два мёртвых драугра. Чуть дальше стоят два стола, на них стоят несколько зелий, пустой великий камень душ и ингредиенты. Между столами стоит саркофаг со сталгримом, его можно добыть, если у Довакина есть с собой древняя нордская кирка. Справа небольшой тупичок, в нём стоит алхимическая лаборатория, на краю есть две чашки с желе нетча и стручок пепельной травы. По обе стороны от лаборатории находятся стеллажи с полками, на которых лежит несколько редких ингредиентов и погребальные урны.

Тоннель ведёт дальше на север и немного вверх, пройдя туда, герой попадёт в расширение коридора, там с обеих сторон его начнут обстреливать молниями магические ловушки. Убрав со столбиков камни душ, Довакин их обезвредит. Путь ведёт вниз, там пол залит неглубоким слоем воды, герой увидит перед собой двойные незапертые двери. Открыв их, он увидит большой зал с двумя уровнями, пол там тоже залит неглубокой водой. В дальнем конце комнаты на пол обрушивается водопад, за ним спрятана деревянная дверь, запертая на замок уровня «Адепт». За дверью находится небольшое помещение, лесенка ведёт к саркофагу с месторождением сталгрима, по обе стороны от него стоят две урны. В большом зале бродят три драугра, два из них высокоуровневые, звук сражения может разбудить ещё пятерых. Упокоив их окончательно, герой сможет спокойно подняться по лестнице справа на балкон, направо будет дверной проём, закрытый решёткой. На противоположный балкон можно попасть, перейдя по каменному мосту. На другом балконе стоит стол, на нём установлена пентаграмма душ, под столом стоит сундук, запертый на замок уровня «Эксперт», на полу рядом валяется случайное оружие и редкое зелье хождения по воде. На подставке есть рычаг, потянув который, Довакин поднимет решётку, мимо которой проходил.

Вернувшись на первый балкон и пройдя в проём с уже убранной решёткой, герой окажется перед двумя путями. Пройдя налево, он попадёт в небольшую круглую комнату, в её центре стоит постамент, на нём лежит «Том заклинаний: Ледяной шип». Вокруг постамента на полу стоят зажжённые свечи. Вернувшись и повернув направо, Довакин увидит деревянную спиральную лестницу, ведущую вверх, под лестницей спрятан сундук, запертый на замок уровня «Адепт». Поднявшись вверх, герой найдёт на полу длинный лук и колчан железных стрел. Справа деревянный настил, по которому можно пройти дальше, стена из досок защищает от магической ловушки, которая будет обстреливать Довакина молниями, пока он не заберёт из неё камень душ. Направо находится потайная ниша, там на подставке стоит сундук, рядом есть зелье и кошель монет. Чуть дальше — книжный шкаф, на его полках можно найти морозную соль и собачий корень. Повернув направо за деревянную дверь, герой попадёт в коридор, а пройдя немного вперёд и повернув, он увидит несколько вертикально стоящих саркофагов по обе стороны коридора. На полу три нажимных пластины, если Довакин наступит на них, то из стен вылетят отравленные дротики. Слева за одним из саркофагов есть проём, ведущий в тоннель, но сначала стоит пройти прямо до деревянной двери — за ней спрятан сундук, запертый на замок уровня «Адепт».

Пробравшись по петляющему во все стороны тоннелю, герой попадёт на выступ с видом на огромную пещеру, вдалеке будет видна странная дверь. Попрыгав вниз по уступам, Довакин спустится на дно пещеры. Если он пройдёт направо по ручью, то найдёт стоящий в небольшой нише сундук. Пройдя к двери, герой сначала увидит останки Миллия, чуть дальше вверх по лесенке лежит скелет Грациана Кареллия. Также на полу валяется несколько мёртвых драугров. Обыскав останки прадеда Кресция, Довакин найдёт его дневник и клинок Бладскал. Прочитав дневник, герой узнает, что здесь случилось и догадки Грациана о том, как открыть странную дверь.

Странная дверь открывается при помощи клинка Бладскал, нужно выполнять силовые атаки мечом в том же направлении, в котором расположены красные полосы на двери. Точность и навык владения двуручным оружием здесь не важны — главное, чтобы совпадало направление. Открыв наконец дверь, герой увидит длинный коридор, в котором движутся секиры, делая путь намного опаснее. В конце коридора слева установлен рычаг, он остановит эти секиры и заодно поднимет решётку впереди.

Довакин попадёт в большой зал, частично затопленный водой. Как только он подойдёт к сундуку, содержащему весьма скудную добычу, из воды вынырнет драконий жрец Закрисош. Если герой будет находиться в режиме скрытности и будет иметь её высокий навык, то жрец не сразу его заметит и можно будет успеть спрятаться у стены справа или слева за одной из колонн, обстреливая жреца оттуда из лука и дожидаясь, пока Закрисош не перестанет искать героя. Таким образом этого жреца можно убить даже на маленьких уровнях. Если же Довакин совершенно уверен в своих силах, то может сойтись с жрецом в ближнем бою — лишь нужно будет выпить зелье хождения по воде либо обуть Азидаловы сапоги хождения по воде. Закрисош будет применять мощные электрические заклинания, так что будет не лишним выпить зелье сопротивления электричеству. Убив жреца, герой сможет забрать одноимённую маску (даёт носителю 50 % сопротивляемость электричеству и на 25 % усиливает урон от электрических заклинаний). В дальнем конце зала стоит Стена Слов со словом драконьего Крика «Воплощение дракона». Под водой можно собрать несколько морских желудей и икру рыбы-убийцы.

Как только Довакин победит Закрисоша, поднимется решётка в комнату справа (хотя эту решётку можно поднять и раньше, при помощи рычага). В комнате на постаменте лежит «Чёрная книга: Ветры перемен». Справа стоит пентаграмма душ, на ней два камня душ в держателях, немного правее есть книжный шкаф, на его полках лежат зелья, случайный шлем, пара сапог, миска с пустым маленьким камнем душ, горсть монет и пара драгоценных камней. Слева стоит сервант, на нём две погребальных урны, рядом большой незапертый сундук. В центре комнаты находится водопад, текущий в решётку на полу. Наверх ведёт деревянная спиральная лестница, там незапертая дверь, выходящая в курган Бладскал. Герой может либо пройти через курган, либо вернуться тем же путём, каким пришёл сюда.

Квесты

  • «Последний спуск» — Кресций Кареллий попросит героя узнать, что случилось с его прадедом.
  • «Чёрная книга: Ветры перемен» — Довакину надо изучить скрытое знание Чёрной книги.
  • «Охота за кулонами» — Довакин может заглянуть сюда в поиске кулона для Фетиса Алора.
  • «Древняя кирка» — герою нужно забрать кирку у Кресция Кареллия и вернуть её Гловеру Меллори.

Находки

  • Клинок Бладскал;
  • 2 сталгримовые жилы;
  • Чёрная книга: Ветры перемен;
  • 2 сейфа Восточной имперской компании;
  • 4 зелья хождения по воде;
  • Закрисош.

Персонажи

  • Афия Велоти
  • Кресций Кареллий
  • Бралса Дрел
  • Рирнс Ллерву
  • Меден Марен
  • Нарис Мавани
  • Толнос Оморен
  • Эвул Селот
  • Миллий
  • Гратиан Каереллиус

Примечания

  • При выходе из комнаты за водопадом появляется сообщение, что герой выходит в курган Бладскал вместо правильного — что он идёт в шахту Вороньей скалы.
  • После завершения квеста «Последний спуск» шахта вновь откроется, там вновь будут работать шахтёры и можно будет добывать эбонит.
  • Шахта Вороньей скалы является вторым по величине месторождением эбонита в игре.
  • Хотя в шахту Вороньей скалы есть вход через курган Бладскал, но через него нельзя войти — он открывается со стороны шахты, и даже если герой его открыл — он со временем вновь закроется.

Баги

  • В комнате со Стеной слов может оказаться невозможно собрать один из морских желудей и одну икру рыбы-убийцы.
  • Вскрыв один из сейфов, герой может найти ключ от сейфа Бранд-Шея, который можно получить, лишь выполнив квест.
  • Эти ошибки были исправлены в неофициальном патче для Dragonborn на РС.
  • В редких случаях, при попытке зайти в шахту игра вылетает на рабочий стол.
    Решение: проверка целостности файлов игры через Steam или полная переустановка игры.

ТОП-10 лучших квестов

«БЕЗУМНЫЙ УМ»

Квест выдается бездомным босмером по имени Дорвенин в Солитьюде. После незатейливой сюжетной зарисовки в дневнике появится запись о квесте «Безумный ум», а вместе с тем парочка заметок, сходу намекающих на скорую встречу со знаменитым Шеогоратом из The Elder Scrolls IV: Oblivion. Как и раньше Даэдрический Принц Безумия не спешит избавить мир от абсурда, а наоборот – сразу переворачивает все вокруг с ног на голову и буквально заставляет стать частью неповторимой творческой постановки. Продлятся безумства от 20 до 40 минут. В конце положен бонус – посох Ваббаджек, выпускающий случайные заклинания и накладывающий непредсказуемые эффекты, в том числе и на владельца столь ценного артефакта.

«КРОВЬ НА СНЕГУ»

Детективное расследование, вплетенное во второстепенное сюжетное повествование в Skyrim. Квест выдается автоматически в Виндхельме, если главный герой прогуливается недалеко от кладбища с 19:00 до 07:00 по «местному времени». Стать следователем предстоит по просьбе стражника, в очередной раз столкнувшегося с телом молодой девушки.

Прохождение квеста Кровь на снегу сосредоточено преимущественно вокруг поиска и сбора улик, общения с персонажами. Несмотря на привычный для жанра сценарий, механики Skyrim превращают события в почти голливудский фильм с неожиданным финалом и любопытными наградами, вроде «Амулета некроманта».

«НЕЗАБЫВАЕМАЯ НОЧКА»

Почти дословная отсылка к серии фильмов «Мальчишник в Вегасе», но с декорациями в стиле The Elder Scrolls. Незабываемая ночка начинается в тот момент, когда главный герой достигает 14 уровня и случайно добирается до любой ближайшей таверны (город не важен). Но пообщаться с завсегдатаями или местным барменом не выйдет – отдых в таверне неожиданно прервет веселый маг Сэм Гевен, который заплетающимся языком предложит провести алкогольный марафон и посоревноваться. Пить на скорость и количество Довакину ранее не приходилось, а потому уже после третьей кружки мир начнет расплываться, а земля – уходить из-под ног.

После безумной ночи, проведенной в таверне, герою предстоит по частям восстанавливать детали произошедших событий и искать Сэма. Весь квест сопровождается непривычным для серии TES юмором и сходу превращается в неповторимое и уж точно незабываемое приключение.

«ПРОБУЖДЕНИЕ КОРОЛЕВЫ-ВОЛЧИЦЫ»

Атмосферная отсылка к третьей части серии, The Elder Scrolls Morrowind. Сценарий у квеста незамысловат: протагонисту гонец выдает письмо от Фолка Огнеборода, представляющего фракцию Солитьюд. Тот просит о встрече во дворце и намекает на необходимость вновь вступить в дело и в очередной раз защитить мир от напастей вокруг. После короткого диалога появляется и цель – победить «Королеву-Волчицу».

Справляться с целью предстоит в подземелье, наполненном ловушками и неожиданными препятствиями. Но впечатляют больше даже не сражения, а финал всей истории, связанной со столь известным для серии TES персонажем.

«ЗАТЕРЯВШИЕСЯ В ВЕКАХ»

Руины Аркнтамза не давали покоя многим авантюристам, рисковавшим жизнью ради поиска ценных сокровищ. Но после обвала, произошедшего глубоко под землей, смельчаков стало заметно меньше. Довакин среди тех, кому море по колено, а потому тот бесстрашно пробирается через Руины и встречается с Катрией, девушкой-призраком, не пережившей произошедшего обвала. Героиня делится подсказками, связанными с решением обнаруженной в Аркнтазме головоломки. Как действовать дальше – зависит от выбранной стратегии и желаемого результата, но пропускать задание не рекомендуется хотя бы из-за атмосферы: уж слишком изобретательно оформлены подземные достопримечательности.

Выдается после квеста и награда из этерия на выбор: предусмотрена корона (появится возможность сразу активировать несколько камней-хранителя), посох (случайный призыв паука или двемерской сферы) или щит (дематериализует противников на 15 секунд, полезен в массовых сражениях).

«ЗА ГРАНЬЮ СМЕРТИ»

Квест главной сюжетной линии от фракций Клан Волкихар и Стражи Рассвета, представленный в официальном дополнении The Elder Scroll V: Dawnguard. События разворачиваются в Карине Душ, где блуждают, не исчезая, призванные и привязанные к артефактам и камням души.

Особенность квеста связана непосредственно с атмосферой: потусторонний мир выглядит совсем уж жутко – наполнен странной музыкой, необъяснимыми декорациями и пугающими противниками, защищающими тех, кого давно поглотили. Столь непривычная экскурсия однозначно запомнится при очередном прохождении Skyrim.

«ЗА ГРАНЬЮ ОБЫДЕННОГО»

Квест «За гранью обыденного» представляет новую локацию – «Черный Предел», которая является подземным миром с громадными сияющими грибами и опустевшими городами двемеров. Формально «Черный Предел» встречается по ходу сюжетного повествования, но тем, кому не до основной истории, фанаты рекомендуют сразу заглянуть в пещеру неподалеку от Коллегии Винтерхолда, где скрывается Септимий Сегония – безумец-маг, мечтающий исследовать древний артефакт двемеров, якобы скрывающий внутри сердце бога.

«ДОМ УЖАСОВ»

Очередной квест Принца Даэдра, выдаваемый после достижения 10 уровня. Сюжетная зарисовка незатейливая: дескать, в городке Маркарат дозорные Стендарра обнаружили странный дом, заросший паутиной и давно потерявший хозяев. Туран, один из дозорных, предлагает протагонисту проследить за домом и выяснить, не скрываются ли внутри поклонники даэдра. Задача сразу переносится в дневник, а у игроков появляется шанс выбрать сторону – рассказать ли всю правду местным жителям, или остаться на стороне «зла». Среди любопытных особенностей квеста – потрясающая детализация внутренностей дома – пусть ужасов и недостаточно, но атмосфера впечатляет сразу же.

«ЗОВ ЛУНЫ»

И снова к Принцу Даэдра, но на сей раз из Маркарата в Фолкрит. Кроме смены дислокации произойдут перемены и в повествовании – герой еще при первом посещении города встретит похоронную процессию и плачь родителей, потерявших ребенка. Если пройти мимо, то герою не достанется квест «Зов Луны», сосредоточенный преимущественно вокруг детективного расследования и поиска ликантропа, перевоплощающегося в чудовище после наступления темноты.

Как и в случае с «Домом Ужасов» предстоит моральный выбор. А еще «Зов Луны» заставит побывать в шкуре оборотня, потерявшего контроль над телом. А вот как – подскажет история, поджидающая впереди!

КАМНИ БАРЕНЗИИ

Камень Барензии – квестовый предмет в Skyrim, ранее украшавший корону Барензии, но после потерялись и рассеялись по всему Скайриму. Полный комплект составлен из 24 камней, лишенных силы по раздельности, но способных подарить могущество тому, кто соберет разом всю коллекцию. Перед тем, как герой получит квест «Заглянуть за каждый камень», назначение уже найденные «блестяшек» останется неизвестным.

Зачем собирать камни Барензии? Исключительно ради личного удовлетворения и возможности похвастаться перед друзьями. Уж слишком долго предстоит разбираться со всеми поисками, а порой и обращаться к сторонним источникам за помощью.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: